| HIPS |
Root. Tudo parte daqui. Em [0,0,0], ~1/3 do nariz, Z ≈ linha de água. |
— |
estático |
v1 |
| ATTACH_ROOT |
Nó de attach do glTF common. Os attachments (fuselagem, fans, cockpit) penduram aqui. |
alinhado ao HIPS |
estático |
v1 |
FAN_FL_TOP · FAN_FL_BOT e o mesmo em FR / RL / RR |
8 hélices. 2 por ducto, coaxial: cima e baixo. Cada uma = 1 locator, pivot no centro, 1 malha, 1 material Propeller. TOP e BOT com eixo de spin invertido (uma horário, outra anti-horário). Sem malhas stopped/slow/blur — o shader trata disso. |
Max Y = sim Z = eixo do ducto. Inverte o eixo no BOT (ou o sentido do objeto) para contra-rotação. |
não animes o spin. O sim roda o nó. Pane = escondes / paras 4, as outras 4 ficam. |
v1 |
| TILT_FL FR RL RR |
Pai das duas hélices do ducto. Inclina o conjunto: hover (vertical) → forward (para o nariz) → um pouco up no climb / down no descent. Os 4 ducts juntos, para o carro ficar nivelado. |
X local = pitch do ducto (frente/trás do carro) |
Range largo no 3D (ex. −20° … +70°). Frame 0 = pad/hover 0°. O assistente escolhe o ângulo em voo — não keys de “modo avião”. |
v1 |
| CHUTE_CANISTER · CHUTE_DEPLOY |
Paraquedas de emergência. Canister no tejadilho / traseira. Deploy = saco + linhas (ou attachment pronto). Não entra no v1. |
eixo de ejeção para cima / trás |
0 stowed · último = aberto |
safety |
| DEFLECTOR_* |
Vanes / grelhas dentro do ducto, se o modelo as tiver. Puro visual de “modo voo”. |
X local da dobradiça da vane |
0 fechado/neutro · último = deflecto de cruise |
se existirem |
| GEAR_FL FR RL RR |
Compressão da suspensão. O carro assenta nos quatro cantos. Sem isto o contacto no pad flutua. |
Y sim / vertical — o locator desce |
Não retráctil: 0–50% estático no pad, 50–100% compressão. Frame 0 = T-pose. |
v1 |
| WHEEL_FL FR RL RR |
Só se a roda for malha à parte do fan. Spin no chão. Filho do GEAR_* para comprimir junto. |
eixo do cubo = X sim (lateral) |
o sim pode rodar pelo nó; ou 0–N frames de 360° linear |
se houver roda |
| STEER_FL FR |
Direção no chão. Pai do GEAR da frente, ou entre GEAR e WHEEL. |
Y (yaw da roda), 360° horário na da frente se for tipo nose-gear |
0 centro · esquerda · direita. Ou 360° contínuo no fork. |
drive |
| DOOR_L / DOOR_R |
Portas. Exterior e interior são duas malhas, mesmos frames e mesma interpolação. Handle primeiro, depois a porta. |
dobradiça: Y (porta de carro) ou o eixo real da dobradiça |
0 fechada · último aberta. Quantos frames o gesto pedir (50–100 típico). |
v1 |
| CANOPY |
Se o vidro abrir à parte das portas. |
dobradiça traseira ou tesoura — o eixo real |
0 fechado · último aberto |
se abrir |
| AUTOPILOT / AP_HOVER |
Switch ou botão no cockpit. Sem isto o piloto não liga o hover assistido. Anima 2 posições (off/on). Liga o L:Var que o WASM lê. No v1 pode ser só visual. |
X local (switch) ou empurrão de botão |
0 off · 1 on |
v1 mesh |
HANDLING_Yoke_1 …_StickLR · …_StickForeAft |
Manche / cíclico. Dois helpers: roll e pitch. Malha do stick filha deles. LOD0 e LOD1 — vê-se de fora. |
LR = rotação/translação roll · ForeAft = pitch. Extremos curtos: VR não pode exigir um metro de braço. |
5 frames: 0 centro · 1 esq/frente · 2 centro · 3 dir/trás · 4 centro. Exportas 1–3. |
v1 |
| HANDLING_Collective |
Coletivo = sobe/desce. No Chewe pode ser uma alavanca à esquerda ou o teu “throttle de carro” mapeado a coletivo. |
dobradiça do lever. SDK: anima no X local depois do Max. |
0 baixo (chão) · último = cheio. 6 frames lineares chegam. |
v1 |
| ENGINE_Lever_Throttle_1 |
Manete de potência / acelerador. No v1 eléctrico pode ser o mesmo gesto que o coletivo, ou um segundo lever (Joby: throttle = aceleração). |
X local |
0 idle · último = max. Linear. Mais frames se tiver notches. |
já criar |
HANDLING_RudderPedals …_Brake_L/R |
Yaw no ar + travões. Mesmo que o Chewe tenha volante, os pedais existem no heli-feel. |
translação / rotação do pedal no eixo natural |
esq · centro · dir. Travão: 0 solto · último fundo |
v1 |
| HANDLING_Wheel |
Volante de GT. Pode ser o roll no chão, ou só set dressing no v1. |
eixo da coluna |
como yoke: −90° / 0 / +90° nos frames 1–3 se for comando |
drive / cinema |
HANDLING_Yoke_1_Hand HANDLING_Yoke_1_Axes HANDLING_Collective_Hand · _Axes |
VR. Hand = onde a mão pega (filho do comando). Axes = centro de rotação. Sem isto o Quest 3 usa bounding box e tapa os ecrãs. |
orientação da pega, não o eixo de voo |
estáticos (andam com o pai) |
VR |
LIGHT_NavRed · LIGHT_NavGreen LIGHT_Strobe · LIGHT_Taxi · LIGHT_Landing |
Malhas emissivas, não locators de voo. Os anéis laranja dos ducts são isto. Nomeia pelo tipo. |
— |
vis on/off via material, não key |
v1 visual |
AILERON_* · FLAPS_* ELEVATOR_* · RUDDER · SPOILER_* |
Superfícies de asa fixa. O Chewe não as tem. Não crias “flaps falsos” só porque o tutorial do DA62 tem. Se um dia houver um aerofólio / airbrake de carro, aí sim, com o nome que for. |
— |
— |
não |